Satu lagi software untuk membuat video tutorial, setelah Plato dan BB Flashback, namanya adalah Camtasia.  Cara kerjanya hampir mirip dengan software-software sebelumnya, namun salah satu sisi spesialnya dari software kali ini kita dapat langsung mengupload video hasil editan kita ke atau ke youtube, lebih mudah kan tanpa menghasilkan ke dalam format video terlebih dahulu.

Selain itu Camtasia Studio 6 ini juga menyediakan fitur atau aplikasi tambahan selain Camtasia Recorder seperti Camtasia Menu Maker, Camtasia Player, dan Camtasia Theater. Ditambah terdapat fitur untuk Power Point Recorder.

Tampilan awal Camtasia Studio 6

Camtasia Studio

Kalau dilihat dari tampilan awal di atas seperti Windows Movie Maker ya :D . Cara kerjanya pun hampir-hampir mirip kita dapat mengedit-edit sesuka hati video yang baru saja anda rekam. Format hasil dari video ini juga dapat anda pilih dengan cara klik Produve video as… lalu pilih Custom production settings, setelah pilih format output video sesuka anda. Seperti gambar di bawah ini :

Format file video

Hasil gambar yang dihasilkan juga bagus.


Marine Engineering involves the design, construction, installation, operation and support of the systems and equipment which propel and control marine vehicles, and of the systems which make a vehicle or structure habitable for crew, passengers and cargo.

Marine Engineering is allied to mechanical engineering, although the old marine engineer requires knowledge (and hands-on experience) with electrical, electronic, pneumatic, hydraulic, chemistry, control engineering, naval architecture or ship design, process engineering, steam generation, gas turbines and even nuclear technology on certain military vessels.

Marine Engineering on board a ship refers to the operation and maintenance of the propulsion and other systems such as electrical power generation plant; lighting; fuel oil; lubrication; water distillation; air conditioning; refrigeration; and water systems on board the vessel. This work is carried out by Marine Engineering Officers, who usually train via cadetships sponsored by a variety of Maritime organizations. There are also training centers at post-secondary institutions that offer marine engineering programs, such as Autonomous Underwater Vehicle research; Marine renewable energy research; and careers related to the Offshore Oil and Gas extraction and Cable Laying industries.

2. Historical of Marine Engineering Trend

In or about 1712,Thomas Newcomen, an enterprising blacksmith from dartmoor,England, successfully developed a rudimentary steam engine for pumping water out of mines. This engine consisted essentially of a single-acting piston working in a vertical open-topped cylinder. The piston was packed with hemp since the state of the metal-working art was very primitive, and a tolerance of about one-sixteenth inch out of round or “the thickness of a thin sixpence” was about the best that could be expected. The piston was connected to one end of a rocker arm by a chain without a piston rod or guide. The differential working pressure was derived primarily from the vacuum that was created below the piston by water spray into the steam space at the end of the upstroke. The steam and the water valves were worked by hand. Some 60 years later, radical improvements were made by James Watt, whose name is more frequently associated with the early development of the steam engine. In the course of time, numerous other improvements followed, of which the most important was probably the double-acting inverted vertical engine, which proved to have so many advantages that it continues to have applications

Accounts of the work of men such as Newcomen, Watt, and others in connection with the invention and development of steam engines are truly exciting. Despite the earlier development of steam engines, their application to the propulsion of ships was not seriously undertaken until about 1974. attempts to adapt steam engines to ship propulsion were carried out almost simultaneously in America, Scotland, and France. At least seven reasonably practical steamboats were developed by 1807.

Although paddle-wheel vessels were promptly adopted for river service, twelve years elapsed after the launching of the Clermont before the steamer Savannah made the first ocean voyage from America to Europe. Notable, however, is that even in this instance the machinery was not operated continuously during the outbound leg of the trip and the inbound leg was made under sail.

The introduction of the screw propeller in1837 was a revolutionary development, but this development also did not immediately lead to the demise os sail or paddle wheels. As late as 1860 the speed of the best clippers still exceeded that or any steamship, and the greater part of the work at sea continued to be accomplished under sail.

By 1893, when the Society of Naval Architects and Marine Engineers was founded, a screw propeller, driven by a triple-expansion reciprocating steam engine, had become the predominant means of propulsion for seagoing ships.

The decade from 1893 to 1903 was a period rich in marine engineering development. They early reciprocating steam engine reached the point of development of the six-cylinder quadruple-expansion engines of 10.000 indicated horsepower supplied with steam at 200 psi by Scotch boilers.

By the end of 19th century, ship’s propulsion plants had become sufficiently reliable to assure the delivery of cargo to any port in the world, but often at great cost to their crews. Mechanical ventilation had not been developed, and those who shoveled coal commonly developed black lung.

The development by Sir Charles A. Parsons of the first successful application of the steam turbine to marine propulsion was another important milestone in marine engineering. This was accomplished aboard the Turbinia, a small vessel about the size of a torpedo boat. In what must certainly be considered one of the earliest efforts at model tank testing of propellers, Parsons investigated the subject of cavitations and succeeded in redesigning his propellers.

Before 1893, there were a number of attempts to develop internal-combustion engines that involved fuels ranging from gunpowder to gas. One of these was of a radically different atype, in which the combustion air charge was compressed to a pressure and temperature above the ignition point of the fuel. This engine was patented in 1892 by Dr. Rudolf Diesel, a German engineer. The challenge to the coal-fired, low-pressure reciprocating steam engine came from the steam turbine and the diesel engine a about the same time, at the turn of the century.  World War I caused a greater emphasis to be placed on marine engineering developments for military applications, while in the merchant marine arena the mass production of proven designs was emphasized. However, advances in the design of steam turbines and diesel engines were made.

The next major development in marine engineering history began a few years after World War II. Under the direction of Admiral Hyman G. Rickover, the submarine Nautilus, the world’s first nuclear power. Nuclear propulsion revolutionized the design of submarines by allowing them to remain under water for extended periods of time. For surface ships, however, nuclear propulsion has received mixed reviews. The U.S. Navy has successfully used nuclear propulsion for aircraft carriers, starting with the Enterprise in 1962. nuclear propulsion provides aircraft carriers with an unlimited range and the ability to carry more aviation fuel and weapons than conventionally powered carriers.

Exploratory applications of nuclear propulsion for commercial ships by the United States in 1959 (Savannah), Germany in 1968 (Otto Hahn), and Japan in 1974 (Mutsu) failed to establish commercial opportunities for nuclear propulsion.

The historical developments noted in the foregoing, as well as many others, were magnificent concepts and achievements, especially when viewed against the technologies and materials available at the time. No effort has beeb made here to include the full roster of great names and pioneering events in marine engineering.


Posted: December 25, 2010 in Kuliah

MELEDAKNYA MT MAULANA, Tikungan Telekung, Sungai Siak, Riau


1.1 Data Kapal

1.1.1 Data Utama Kapal

Nama                 : MT. MAULANA

Call Sign : Y E X N

IMO Number        : 9051337

Tanda Selar         : GT.1439.No.508/Ba

Tipe                   : Oil Tanker

Panjang keseluruhan (Length Over All) : 65 m

Panjang Antar Garis Tegak                  : 61 m

Lebar keseluruhan (Breadth Moulded)   : 15 m

Tinggi                                             :   4.5 m

Sarat maximum (Maximum Draught)    :   3.2 m

Lambung timbul                                         : 1308 mm

Kecepatan operasional                       :   10 Kt

DWT                                                : 1500

Ton Isi Kotor (Gross Tonnage)             : 1439 GT

Tonase bersih (Net Tonnage)               : 515 NT

Bahan Dasar Konstruksi                   : Baja

Tempat pembuatan (built at)                    : PT. Inggom Shipyard, Jakarta

Tahun pembuatan (year of built)     : 1993

Jumlah Tangki                                          : 4 kiri dan kanan

Pemilik (Owner)                              : PT. PELUMIN

Pelabuhan pendaftaran                    : Jakarta

Operator (managers)                       : PT. PELUMIN

Klassifikasi (Classification Society)   : PT. Biro Klasifikasi Indonesia

No. Register Klasifikasi                    : 5194

Tanggal masuk Klass                        : 01 Januari 1993

Kelas Lambung                                  : A 100  P

Kelas Mesin                                      : SM

1.1.2 Peralatan Keselamatan

No. Item Jumlah Expired
1 Sekoci Ukuran : 6.5 x 3 x 9 m Kapasitas : 18 orang 2 Unit
2 Inflatable Life raft 2 unit Juni 2007
3 Pelampung Penolong 8  Buah
4 Life Jacket 22 Buah
5 Baju Tahan Api 4 Set
6 Breathing Aparatus 1 Set
7 Fire Blanket 1 Set
8 Self Igniting Light 4  Buah Juni 2008
9 Fire box+Hose 2 Inch 5 Set Desember 2008
10 Line Throwing Apparatus 4 Buah 


Februari 2008
11 A. Red Hand Flare 

B. Parachute Signal

C. Smoke Signal


8 Buah 

8 Buah

8 Buah

Februari 2008

1.1.3 Peralatan Keselamatan

No. Item Jumlah Expired
1 Sekoci Ukuran : 6.5 x 3 x 9 m Kapasitas : 18 orang 2 Unit
2 Inflatable Life raft 2 unit Juni 2007
3 Pelampung Penolong 8  Buah
4 Life Jacket 22 Buah
5 Baju Tahan Api 4 Set
6 Breathing Aparatus 1 Set
7 Fire Blanket 1 Set
8 Self Igniting Light 4  Buah
9 Fire box+Hose 2 Inch 5 Set
10 Line Throwing Apparatus 4 Buah 


Juni 2008
11 A. Red Hand Flare 

B. Parachute Signal

C. Smoke Signal


8 Buah 

8 Buah

8 Buah

Des 2008 

Peb 2008

Peb 2008

1.1.4 Surat-surat dan Sertifikat Kapal

1 Surat     Izin   Usaha Perusahaan Angkutan Lautxx
2 Dok Kesesuaian ManajemenKeselamatan/DOC 065/X/DOC-DKP/2003 Jakarta, 5 September 2003 8 Juni 2008
3 Sertifikat Manajemen Keselamatan/SMC No.145/III/SMC-DKP/2004 Jakarta, 8 Maret 2004 10 Januari 2009
4 Sertifikat Keamanan Kapal Internasional 01-0218-DV Jakarta, 5 Januari 2005 15 Agustus 2009
5 Surat Ukur Internasional 508/BA Tanjung Priok, 14 Des 1992
6 Surat Laut 1993 Ba No.9771/L Jakarta, 1 Des 1998 


7 Sertifikat Keselamatan Kapal PK.650/6/6/AD-DMI/2006 Dumai, 3 Juni 2006 


2 Juni 2007
8 Sertifikat Keselamatan 

Perlengkapan Kapal Barang

PK.655/I/II/AD-DMI/2006 Dumai, 3 Juni 2006 2 Juni 2007
9 Sertifikat Keselamatan Konstruksi 

Kapal Barang

PK.654/I/17/AD-DMI/2006 Dumai, 3 Juni 2006
10 Surat Keterangan susunan perwira 

dek dan mesin

2 Juni 2007
11 Sertifikat Keselamatan Telepon 

Radio Kapal Barang

PK.651/3/16/AD-DMI/2006 Dumai, 3 Juni 2006 21 Nov 2007
12 Ijin Stasiun Radio Kapal Laut 6534/L/POSTEL/2006 Jakarta, 14 Nov 2006
13 Sertifikat Pembebasan Jakarta, 15 Juni 2004 1 Juni 2007
14 Sertifikat Internasional, 

Pencegahan Pencemaran Oleh


330/VI/IOPP-DKP/2004 J Jakarta, 6 Oktober 2006 


9 Mei 2011
15 Sertifikat Garis Muat Internasional 


16 Sertifikat Klasifikasi Mesin Reg. No.05194 Jakarta, 6 Oktober 2006 9 Mei 2011
17 Sertifikat Klasifikasi Lambung R Reg. No.05194 Jakarta, 6 Oktober 2006 9 Mei 2011
18 Sertifikat pemadam, instalasi 

pemadam, selang air dan peralatan


19 Laporan Survey Klas 0193-BM/B1/05 Batam 18 Juni 2005 N Nov 2006


Dari hasil wawancara dan pencarian dokumen ditemukan data sebagai berikut:

1.2.1  Tabel Data Awak Kapal Yang Ikut di MT. Maulana

NO Posisi Ijazah/Sertifikat Tahun Dikeluarkan Pengalaman Berlayar(Tahun)
1 Nahkoda ANT II/BST 2004 16
2 Mualim I ANT III/BST 2003 3
3 Mualim II ANT III/BST 2006
4 KKM ATT I 2004 7
5 Masinis I ATT II 2001 10
6 Masinis II ATT III 2005
7 Bosun ANT D 2003
8 Juru Mudi I ANT D 2003
9 Juru Mudi II ANT D 2003
10 Juru Mudi III ANT D 2003
11 Juru Minyak I ANT D 2001
12 Juru Minyak II ATT IV 2001
13 Juru Minyak III ATT V 1995
14 Koki ANT D 2002
15 Cadet Deck Buku Saku
16 Cadet Mesin Buku Saku


Dari manifes muatan, diketahui kapal kosong setelah sebelumnya digunakan untuk  mengangkut ADO/Solar yang kemudian akan dimuati muata berbahaya cair yang  gradenya berbeda dengan muatan yang dibongkar.



Pada tangal 24 April 2007, pukul 09.45 WIB, MT. Maulana sandar kiri di Jetty No. 1 Pertamina Pekanbaru, Riau. Kemudian pada pukul 10.36 WIB, MT. Maulana melakukan bongkar muatan yang berupa ADO/Solar sampai dengan pukul 19.06 WIB.

Pada tanggal 25 April 2007, pukul 08.00, WIB MT. Maulana mulai bertolak dari Jetty No.1 Pekanbaru menuju pelabuhan Dumai untuk memuat premium sebanyak 1600 Kl. Dalam perjalanan tidak ditemukan adanya keanehan atau keganjilan pada mesin induk ataupun permesinan lainnya. Kapal berlayar di daerah pelayaran sempit dan ramai mendekati daerah Perawang/Indah Kiat, sambil melaksanakan pembebasan gas (gas freeing) secara alami dengan membuka semua bukaan tangki (ullage, vent, dll).

Pada pukul 10.00 WIB, Awak kapal bersiap untuk melakukan proses tank cleaning sebagai persiapan untuk pemuatan berikutnya, karena muatan yang akan di muat berbeda grade dengan muatan yang telah di bongkar.

Pada pukul 10.58 WIB, salah seorang awak kapal (serang) melihat adanya asap keluar dari Terminal listrik yang berada di bawah manifold tengah, dan segera melaporkan kepada nakhoda di anjungan usaha pemadaman dilakukan dengan menggunakan pemadam jinjing dilakukan oleh Masinis II, Juru Minyak, Serang dan Kadet (Taruna Praktek). Ketika mendekati tempat asap, terjadi ledakan yang menggoncang kapal dan terasa sampai anjungan (kaca anjungan pecah) pada pukul 10.00 WIB. Ledakan terjadi pada tangki muat 3 kiri dan kanan. Lokasi Kecelakaan di daerah tingkungan kiri Telepung (00 o 44’ 50” LU – 101 o 42’ 25” BT).

Setelah ledakan, Nakhoda menyalakan alarm dan mengolah gerak kapal untuk lego jangkar. Karena ruangan perairan terbatas dan tidak dimungkinkan untuk lego jangkar tanpa mengganggu perairan, Nakhoda akhirnya mengambil tindakan untuk mengkandaskan kapal.

Nakhoda kemudian memerintahkan awak kapal untuk menggunakan jaket pelampung dan kemudian meninggalkan kapal (abandonship). Pemadaman terus dilakukan dari sisi sungai dengan dibantu masyarakat sekitar, POLAIR dan TNI-AL pos Perawang. Hingga pada pukul 13.30, Nakhoda memerintahkan awak kapal kembali ke kapal untuk melakukan pendinginan geladak dan proses evakuasi.

Korban dan Kerugian

  1. Korban Jiwa

Dari hasil pencarian diketahui :

Tabel Data Korban Kecelakaan Meledaknya MT. Maulana

Injury ABK Penumpang Total
Fatal 4 4
None 12
TOTAL 16 16
  1. Kerusakan dan Kerugian

Dari meledaknya salah satu tangki muat pada kapal ini yang kemudian diakhiri dengan kebakaran pada kapal ini, mengakibatkan berbagai kerusakan pada kapal. Ada bagian yang mengalami kerusakan ringan dan ada juga yang mengalami kerusakan parah. Karena hebatnya peladakan dan kebakaran yang terjadi, lebih banyak bagian kapal yang mengalami kerusakan parah. Kerusakan yang dialami kapal antara lain Geladak tangki muat 3 kanan dan juga seluruh konstruksi di dalamnya terlipat hingga ke atas tangki muat 3 sebelah kiri, Geladak muat 3 kiri terlepas, Pipa listrik terlepas, Pipa hawa pada posisi bagian atas tangki muat 3 terlepas, Pipa isi terlepas, Dinding lambung bagian atas terlepas, Tiang boom sebelah kir terlepas. Sedangkan bagian kapal yang hanya mengalami kerusakan ringan adalah pada bagian Anjungan yang salah satu jendela kacanya pecah.

SHEL Model

SHEL Model Analysis
L – H (Liveware-Hardware) : 

Hubungan antara Manusia dengan perangkat keras (Peralatan, bangunan konstruksi, ruangan, sistem kapal)

Pada pukul 10.58 WIB adalah saat terjadinya kebakaran pada kapal, yang sebelumnya didahului oleh ledakan pada tangki 3 kiri dan kanan. Kejadian ini diawali dengan adanya indikasi yang berupa asap dari sambungan terminal instalasi listrik induk menuju tiang boom yang digunakan sebagai penerangan pada saat bongkar muat yang posisinya berada di atas tangki 3 kiri-kanan. Asap ini disebabkan karena terbakarnya isolasi kabel ataupun material pembungkus kabel pada terminal tersebut. Sedangkan ledakan yang terjadi pada tangki disebabkan karena beberapa faktor, yaitu benda mudah terbakar berupa akumulasi uap jenuh yang berasal dari pemuaian muatan, kemudian terperangkap dalam pipa hawa, dan supply oksigen yang cukup memadai untuk terjadinya oksidasi karena posisi pipa hawa berada di geladak cuaca, serta pemicu terjadinya ledakan yaitu terbakarnya insulasi kabel listrik yang berada di geladak cuaca akibat menurunnya kemampuan kabel listrik tersebut untuk menahan resistor yang ada yang kemudian memicu terjadinya ledakan pada pipa hawa yang keropos hingga ledakan bersambung ke tangki muat 3 kiri dan kanan itu. Ledakan yang menyebabkan kebakaran inilah dapat diasumsikan sebagai kesalahan L – H. Sebab, interaksi antara Manusia dengan hardwer kapal terjadi ketidak singkronan. Dimana sebelum terjadi kebakaran ini, telah diketahui beberapa perangkat keras (hardware) pada kapal seperti lampu listrik dilaporkan sering mati, pada bagian bawah pipa juga ditemukan berkarat di beberapa tempat. Selain itu, instalasi listrik di dek yang terbungkus dalam pipa secara paralel dengan pipa hawa tidak air tight (kedap cuaca) dan ditemukan juga  karat di beberapa bagian. Namun, hal itu tidak terlalu diperhatikan oleh awak kapal sehingga human error juga memiliki peran dalam terjadinya kebakaran pada kapal tanker ini. Maka yang perlu diperhatikan atas cacat pada L-H ini adalah peningkatan pengawasan/pemeriksaan komponen-komponen kapal yang berupa perangkat keras (hardware) untuk mengetahui bagian-bagian yang rusak atau bocor sehingga dapat dilakukan reparasi untuk mencegah kecelakaan yang berupa kebakaran tersebut.
L – S (Liveware – Software): 

Hubungan antara  Manusia dengan Perangkat lunak kapal (Prosedur yang berlaku pada kapal, sistem manual dan kontrol, operasional, Regulasi/peraturan serta kebijakan kapal, dan lain-lain)

Beberapa hal yang terkait dengan Software pada kapal ini, yaitu prosedur penanganan pemuatan kapal MT. Maulana, diantaranya  adalah : 

  • Prosedure penanganan muatan di dermaga sudah sesuai dengan Quality Standard System (QSS) PT. Pertamina yang sebagai pencharter dan operator kapal.
  • Freeing gas dilaksanakan sesuai dengan SMS (Safety Management System) kapal dengan sistem natural (membuka semua opening dek)
  • Tank cleaning akan dilaksanakan dengan menggunakan air tanpa prosedur lain karena waktu dari berangkat sampai dengan pemuatan beikutnya hanya 12 jam dan praktek demikian sudah dilaksankan secara rutin dan continu.

Sekilas, jika menilik prosedur penanganan muatan kapal tersebut sepertinya tidak ada masalah. Namun, kita harus melakukan analisa lebih lanjut lagi. Dimana ada hal-hal yang terlewatkan dalam prosedur tersebut yang berkaitan dengan manajemen operasionalnya. Seharusnya pihak-pihak manajemen yang menjadi pelaksana prosudur harus lebih teliti lagi dalam menentukan grade muatan yang berbeda dalam satu putaran operasi, karena operasi yang direncanakan ketat akan sangat beresiko terjadinya trouble dalam proses bongkar muat kapal. Sehingga perlu disiapkan cukup waktu untuk melakukan gas freeing dan tank cleaning pada kapal ini. Dan dapat diasumsikan bahwa cacat yang terdapat pada salah satu aspek dari Software dan human error yaitu tentang prosedur dan manajemen/operator merupakan kesalahan L-S.


L – E (Liveware – Environment): 

Hubungan Manusia dengan Lingkungan sekitar pelayaran kapal (Iklim, getaran, suhu, kebisingan dan termasuk sosial-politik dan ekonomi)

Dari aspek ekonomi, seperti halnya kapal Niaga lainnya, kapal tanker MT. MAULANA ini juga berusaha untuk mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnyanya. Ini terlihat ketika proses bongkar muat, Kapal Tanker ini melakukan perencanaan ketat pada waktu satu putaran operasi. Seyogyanya satu kapal jangan mengangkut grade muatan yang berbeda, karena hal ini akan beresiko tersisanya muatan awal yang berupa solar dan langsung berganti grade dengan muatan berbeda yaitu premium. Nah, cacat masalah faktor ekonomi inilah yang merupakan kesalahan dari L-E.
L – L (Liveware – Liveware): 

Interface antara Manusia dengan Manusia

Sebenarnya, untuk interaksi antar manusia yang berada dalam kapal ini sudah cukup bagus. Sebagai bukti bahwa saat seorang awak kapal melihat adanya asap pada terminal listrik yang berada di bawah manifold tengah, ia dengan segera melaporkan kejadian ini kepada nahkoda yang berada di anjungan dan langsung dilakukan penanganan terhadap kejadian tersebut meskipun akhirnya terjadi peledakan pada kapal. Namun lagi-lagi, dengan cepat nahkoda mengintruksikan kepada awak kapalnya untuk segera menggunakan jaket pelampung dan kemudian meninggalkan kapal. Hal ini dapat membuktikan bahwa interaksi antar manusianya tidak bermasalah.


a. Dalam melaksanakan audit SMS (ISM-Code) atau memberi kuasa audit harus serinci mungkin, sehingga SMS betul-betul menjadi panduan dalam melaksanakan tugas di kapal

b. Melakukan pengawasan terhadap audit ISM-code yang dilakukan oleh lembaga non-pemerintah yang diberikan kewenangan (PT. BKI)


a. Agar dilakukan pemutaran terhadap pipa yang terpasang di dek, pada saat kapal melaksanakan pengedokan untuk mengetahui bahwa pipapipa tersebut tidak keropos.

b. Bila waktu satu putaran operasi direncanakan ketat, seyogyanya satu kapal jangan mengangkut grade muatan yang berbeda, dan apabila terpaksa mengangkut muatan dengan grade yang berbeda disiapkan waktu yang cukup untuk melakukan gas freeing dan tank cleaning.


a. Awak kapal agar memperhatikan betul proses dan memahami secara benar elemen-elemen yang ada di dalam SMS


Posted: December 25, 2010 in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Salah satu poin yang ditekankan dalam kompetisi pengembangan permainan adalah manfaat pada masyarakat. Tidak hanya sekedar game biasa, para finalis diwajibkan untuk memenuhi kriteria ini..Jadi semua game bisa digunakan untuk khalayak umum.

Bertempat di gedung Robotika, 85 karya berupa game terbaik se-Indonesia tersebut juga ikut dipamerkan bagi khalayak umum. Masing-masing diakui memiliki keunikan tersendiri-sendiri, sehingga cukup susah bagi orang awam untuk menentukan mana yang terbaik. Masing-masing finalis memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Ada yang menekankan dari grafisnya yang dibuat sangat bagus, alur ceritanya, monolog orangnya dan lainnya.
Dari pameran pertama dalam sejarah pelaksanaan Gemastik tersebut, diharapkan akan ada masyarakat yang tahu bahwa game tidak hanya menjadi hiburan namun bisa menjadi sarana pembelajaran. Lebih dari itu, dengan adanya pameran itu juga akan ada industri atau investor yang tertarik dengan karya-karya perserta.

Di gedung robotika diselenggarakan babak final gemastik bidang game development. Diikuti oleh beberapa tim yang nantinya akan diseleksi menjadi 6 tim yang akan maju ke grand final. Setelah penjurian hari pertama terpilih 6 tim, 2 diantaranya tim enlight dengan game Akademia dan tim Gravitusphere dengan gamenya Gravitusphere. Tim-tim yang terpilih pada babak grand final ini rata-rata mempunyai kelebihan sebagai berikut :

–       Desain menarik

–       User friendly (mudah dimainkan)

–       Telah diuji cobakan kepada siswa smp dan terdapat video dokumentasi

–       Beberapa mampu multiplayer atau dapat dimainkan bersama-sama

–       Dapat dikembangkan lebih lanjut.

–       Dan kelebihan lainnya.

–       Originalitas

–       Dapat dimainkan melalui internet/web

Namun terdapat juga beberapa kekurangan, bukan hanya yang masuk grand final namun semua game yang masuk final. Antara lain :

–       Variasi soal yang diberikan cenderung sama, hanya beda angkanya saja

–       Alur cerita kurang menarik

–       Beberapa game tidak dapat kembali ke state atau level sebelumnya

–       Tidak logis sehingga membuat pemikiran siswa akan semakin salah

–       Tidak original , karakter, sistem cerita meniru dari game-game yang ada.

UI berhasil memperoleh juara umum dengan perolehan 4 emas, 0 perak, dan 0 perunggu serta juara 1 poster terbaik. Malam itu semua kontingen UI bersorak mengumandangkan Pekik UI, dengan wajah bergembira. Iya, tahun ini merupakan tahun pertama UI bisa mendapat Juara Umum Gemastik 2010.  Setelah pada tahun 2008 gelar itu diraih oleh IT Telkom dan pada tahun 2009 giliran ITB yang meraih gelar juara umum.

Adapun yang dilombakan antara lain:

salah satunya adalah :

  1. 1. Lomba Piranti Cerdas

Lomba Piranti Cerdas adalah kompetisi hasil-hasil karya penelitian ilmiah atau rekayasa pada keilmuan teknik elektro yang bertujuan untuk mendorong dihasilkannya karya-karya penelitian inovatif yang mengintegrasikan aspek-aspek desain, dari desain sistem hingga perangkat, metodologi dan implementasi. Topik-topik yang tercakup dalam lingkup Lomba Piranti Cerdas meliputi tiga bidang rekayasa :

  1. Automation Electronics Design
    Hasil desain yang dikompetisikan dari bidang automation electronics design meliputi desain-desain analog dan digital, programmable circuits and system yang ditujukan untuk mendukung sistem automation. 

    Bidang-bidang otomasi: Automation in Life Sciences & Laboratory Automation, Construction Automation, Distributed Control Systems, Health Care Delivery Engineering, Hybrid and Discrete-Event Systems, Information-Based Manufacturing, Internet Analytics and Automation, Manufacturing Systems, Networked Industrial Automation, Planning, Scheduling, and Coordination, Reconfigurable Automation Systems, RFID Application, Sensors Instrumentation and Measurement, Sensor Networks and Fusion, Service/Office/Home Automation, Run-Book Automation, Supply Chain, Logistics, and Transportation, System Modeling and Simulation, Vision in Automation, Wireless Automation, Remote Control Systems, Semiconductor Manufacturing, Automation/Assembly for Micro/Nano Technologies.

    Perangkat-perangkat otomasi yang dapat digunakan: ANN – Artificial Neural Network, DCS – Distributed Control System, HMI – Human Machine Interface, LIMS – Laboratory Information Management System, MES – Manufacturing Execution System, PAC – Programmable automation controller, PLC – Programmable Logic Controller, SCADA – Supervisory Control and Data Acquisition, Fieldbus, Simulation.

    Hasil desain yang dikompetisikan dapat direalisasi dalam bentuk: integrated circuits (ICs), systems on chips (SoCs), reconfigurable processors, platform-based atau embedded systems designs.

    Hasil desain yang dikompetisikan bisa bersifat: operational (desain IC telah dibangun dan diuji), system design (FPGA atau programmable architectures lainnya), conceptual (desain yang telah disimulasikan tetapi belum diimplementasikan).

  2. Acoustic, Speech, and Signal Processing
    Hasil desain yang dikompetisikan dari bidang Acoustic, Speech, and Signal Processing yang terkait dengan area-area berikut: Signal Processing Theory and Methods, Audio and Electroacoustics, Speech and Spoken Language Processing, Image and Multidimensional Signal Processing, Signal Processing for Communication, Sensor, Array and Multichannel Signal Processing, Design and Implementation of Signal Processing Systems, Machine Learning for Signal Processing, Bio Imaging and Signal Processing.
  3. Antenna and Propagation
    Hasil desain yang dikompetisikan dari bidang antenna and propagation mencakup topik-topik yang terkait dengan area-area berikut: 

    1. Antennas and Related Topics : Microstrip and Printed Antennas, Millimeter Wave and Sub-Millimeter Wave Antennas, Active and Integrated Antennas, Reflector/Lens Antennas and Feeds, Array Antennas, Phased Arrays and Feeding Circuits, Optical Technology in Antennas, Small Antennas, Mobile and Base Station Antennas, Adaptive and Smart Antennas, Antenna Measurements, Multiband/wideband Antennas, Slot Antennas.
    2. Propagation and Related Topics : Mobile and Indoor Propagation, Remote Sensing, Mobile Channel Characterization and Modeling, SAR Polarimetry and Interferometry, Millimeter and Optical Wave Propagation, Ionospheric Propagation, Earth-Space and Terrestrial Propagation, Radio Astronomy
    3. Systems and Other Related Topics : Biological Effects and Medical Applications, Subsurface Sensing High Power Microwave Applications, EMC/EMI Simulations and Measurements, Advanced Materials for EM Applications, Chip Level Electromagnetic Phenomena – Interconnection and Packaging, UWB and Impulse Radio RFID and Applications, Ubiquitous Network Systems, Satellite Communication Systems, Radio Technologies for Intelligent Transportation Systems.
    4. Electromagnetic Wave Theories : Complex/Artificial Media and Metamaterials, Scattering and Diffraction, Computational Electromagnetic, Wave Guiding Structures, Theoretical Electromagnetic and Analytical Methods, Periodic and Band-Gap Structures, High-Frequency Techniques, Time Domain Techniques, Inverse Problems, Microwave Circuits, Random Media and Rough Surfaces.

Contoh yang ada di gemastik 2010 adalah App. Identifikasi Golongan Kendaraan Otomatis untuk Aplikasi di Gerbang Tol. Yang dibuat oleh :

1. M. Teguh Kurniawan

2. Gede Wiryawan

3. Ranita

Aplikasi ini dapat digunakan untuk mengidentifikasi jenis kendaraan roda empat atau lebih dengan kamera tunggal. Untuk cara kerjanya adalah dengan menggunakan system deteksi gerakan dengan menggunakan metode frame difference, dan identifikasi dengan template matching. Dalam aplikasi ini terdapat database awal jenis kendaraan. Setelah itu cara kerjanya adalah mencocokkan antara foto asli dari sebuah kendaraan dengan awalnya.

Contoh lainnya adalah Quick Porn Scanner yang dibuat oleh tim Never Ending Ways.

Semakin hari, banyak orang tua yang semakin resah akan terus tumbuhnya pornografi melalui media internet. Hal itu dikarenakan mudahnya seseorang dalam mengakses konten-konten yang berbau pornografi, baik itu di warnet, atau di tempat umum lainnya bahkan di rumah sekalipun. Tak jarang, seseorang menyimpan berbagai foto hasil surfing di dunia maya pada laptop atau komputer yang digunakannya. Aplikasi ini digunakan untuk scan gambar atau video porno yang ada di computer kita. Jadi hati-hatilah anda yang menyimpan hal yang berbau porno di computer. Suatu saat polisi akan menggunakan aplikasi ini untuk menyeret anda kedalam penjara.


Lomba Pengembangan Game di geMasTIK adalah adu inovasi pembuatan eduGame berskala nasional di bidang pembelajaran fisika dan matematika. Materi Fisika dan Matematika yang dimaksud pada eduGame ini adalah materi yang mendukung pembelajaran matematika dan fisika yang diajarkan pada kurikulum pendidikan nasional tingkat minimal SLTP atau yang sederajat. Adapun tujuan dari pelaksanaan Lomba Pengembangan Game adalah sebagai berikut:

  1. Menanamkan kecintaan dan pemahaman terhadap matematika dan fisika melalui pembuatan eduGame bertema petualangan dengan matematika dan fisika.
  2. Mendukung program mencerdaskan kehidupan bangsa.
  3. Memajukan teknologi game di Indonesia.
  4. Menjadikan Indonesia sebagai game developer berskala Internasional.

Pada akhirnya juara 1 diperoleh tim Fatahillah dari STT Telkom dengan game Great Scientist. Game ini bergrafik 3 dimensi, karakter dan cerita yang orisinil sehingga menarik perhatian. Juara ke-2 diperoleh tim Gravitusphere dari ITS, game ini adalah game logika yang mengimplementasikan hukum-hukum fisika sepeti tumbukan, gravitasi dan kecepatan. Juara ke-3 diperoleh tim ….   Dengan gamenya ZAT. Game ini dibuat menggunakan engine flash sehingga desainnya menarik. Bergenre adventure dan mengaplikasikan hokum perubahan zat misalnya cair ke padat, padat ke gas dan sebagainya.

Untuk contoh game yang dipamerkan di gedung robotic ITS adalah :

  1. Game jelajah angkasa : Tim Teknik Informatika  ITS

Dikembangkan oleh         : – Rendi Budiman

–  Simson Partogi Situmeang

–  Rahadian Dustrian Dewandono

Ketika kita melihat pertama kali dalam banner yang dipasang didepan stan ini, mungkin serasa kita tertarik untuk mengetahui lebih jauh tentang game yang dibuat oleh anak ITS ini. Dalam Banner itu terpampang jelas uraian singkat tentang game yang telah dirancang oleh tim Teknik Informatika ITS. Setelah melihat langsung game yang telah disimulasikan oleh tim ini, terlihat jelas seperti apa game ini sebenarnya. Dalam game ini dibuat dengan memberikan 3 (tiga) karakter yang mirip dengan astronot, tetapi karakter ini bukan sebagai karakter yang akan dimainkan dalam game ini melainkan sebagai penanda level tingkat kesulitan game. Mulai dari level easy sampai level hard. Game ini hampir memiliki kesamaan dengan game Bounce yang sama-sama menggunakan bola dalam permainannya. Tetapi yang membedakan dengan game-game yang memiliki tipe sama dengan game ini adalah cara bermain, tutorial gamenya, background game yang dibuat seperti daerah di angkasa serta penambahan aplikasi pembelajaran dan rumus-rumus fisika SMP-SMA. Game ini didesain dengan pengaplikasian game secara penuh dalam segi fungsinya yaitu agar para gamer tidak jenuh walaupun terdapat aplikasi rumus rumus fisika.

+   Terdapat aplikasi rumus fisika SMP SMA.

Tutorial game dibuat beda dengan game game yang lain.

Tampilan dalam game ini menarik.

–    Tidak semua orang bisa menggunakan game ini, hanya untuk kalangan SMP-SMA

Grafis yang digunakan masih kurang bagus (lembut).

2. Game Treasure Spot  : Tim game bell Universitas Lampung

Game yang dikembangkan oleh tim dari universitas lampung ini berkarakter sebagai game petualangan pencarian harta karun. Model dalam game ini seperti pada game – game petualangan pada umumnya. Terdapat satu karakter yang nantinya berpetualang dan akhirnya menemui banyak rintangan dan sebagainya. Tetapi dalam game ini terdapat satu hal keunggulan daripada game yang lainnya, yaitu adanya teka teki untuk pemecahan jalan petualangannya dengan hal hal yang bersifat pengasahan kecerdasan otak. Sehingga selain sebaga hiburan game ini dapat berfungsi sebagai pengasah kecerdasan.  Game ini memiliki kekurangan dalam pemberian tutorial game pada awal saaat bermain sehingga lebih sulit untuk adaptasi untuk bermain game ini.


Manusia memiliki dua fungsi kedudukan dalam kehidupaan ini yaitu sebagai individu dan mahluk sosial. Sebagai mahluk sosial, manusia membutuhkan untuk berkomunikasi diantara sesamanya  dan merupakan kebutuhan penting agar dapat melakukan interaksi dengan baik. Atas dasar kebutuhan tersebut, manusia berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat untuk saling berinteraksi, mulai dari gambar (bentuk lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata,kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet.

Perkembangan sistem informasi dalam kehidupan manusia seiring dengan peradaban manusia itu sendiri sampai akhirnya mengenal istilah Teknologi Informasi (IT/Information Technology). Dimulai dari bentuk gambar yang tak bermakna pada dinding-dinding, prasasti-prasasti, sampai informasi yang kemudian dikenal dengan nama internet. Informasi yang dikekola dan disampaikan juga terus dikembangkan, dari informasi yang sederhana seperti sekedar  menggambarkan suatu keadaan, sampai pada informasi strategis seperti taktik bertempur.
Memperhatikan perkembangan informasi tersebut, kita akan mempelajari secara singkat sejarah teknologi infomasi dalam upaya untuk mendapatkan keutuhan ilmu dan pengetahuan tentang teknologi informasi. Sejarah teknologi dapat kita bagi ke dalam masa pra-sejarah, masa sejarah, dan masa modern.

Teknologi informasi merupakan gabungan antara teknologi perangkat keras dan perangkat lunak. Pengembangan teknologi hardware cenderung menuju ukuran yang kecil dengan kemampuan serta kapasitas yang tinggi. Namun diupayakan harga yang relatif  semakin murah. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat sehingga dapat meningkatkan produktivitas kerja. Perkembangan teknologi informasi telah memunculkan berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi, seperti : e-government, e- commerce, e-education, e-medicine, e-laboratory, dan lainnya, yang kesemuanya itu berbasiskan elektronika.

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, meliputi : memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Informasi yang dibutuhkan akan relevan, akurat, dan tepat waktu,yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan.
Dengan ditunjang teknologi informasi telekomunikasi data dapat disebar dan diakses secara global. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran. Perkembangan teknologi  informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan itu dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Sehingga sekarang sedang semarak dengan berbagai terminologi yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.


Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari mempunyai beberapa unsure, yaitu :

  • who adalah komunikator
  • syas what adalah pesan
  • in with cahnnel adalah saluran
  • to whom adalah komunikan
  • whit the efect adalah efek

cara paling mudah untuk menggambarkan komunikasi yaitu ________________

Dilihat dari sudut pandang paradigma 3 yaitu:

  • who adalah komunikator
    Komunikator adalah oarng yang mempunyai motif komunikasi dan komunikator mempunyai 3 unsur yaitu manusia, yang mempaikan pesan,dan untuk mewujudkan motif komunikanya. komunikator terdiri dari Satu orang, Banyak orang dalam pengertian lebih dari satu orang Apabila lebih dari satu orang yakni banyak orang- dimana mereka relatif saling kenal sehingga terdapat ikatan emosional yang kuat dalam kelompoknya,maka kumpulan banyak orang ini kita sebut kelompok kecil (saling kenal) . Atau banyak orang – realtif tidak saling kenal secara pribadi dan karenanya ikatan emosionalnya kurang kuat, maka kita sebut sebagai kelompok besar atau publik (tidak saling kenal). Namun apabila banyak orang atau lebih dari satu orang ini memiliki tujuan yang sama dan untuk mencapai tujuan yang sama dan untuk menacapai tujuan tersebut terdapat pembagainaya kerja di antara para anggotanya, maka wadah kerja sama yang terbentuk sebagai kesatuan banyak orang ini lazim kita sebut organisasi. organisasi dipecah dua laba dan Nirlaba. Dalam organisasi komunikator adalah timnya. dan komunikator terdiri dari Massa yang mempunyai dua pengertian yaitu yang pertama massa yang dianut ilmu jiwa sosial dan yang kedua banyak orang yang tersebar dalam area geografis relatif namun memilki minat perhatian yang sama.
  • syas what adalah pesanpesan adalah segala hasil penggunaan akal budi manusia yang di sampaikan untuk mewujudkan motif komunikasinya. pesan itu bersifat abstrak. lambang – lambang komunikasi disebut juga bentuk pesan, yakni wujud konkret dari pesan, berfungsi mewujudkan pesan yang abstrak menjadi konkret. lambang-lambang komunikasi ada dua jenis umum dan khusus, yang umum adalah mimik,gerak gerik lazim digolongkan dalam pesan nonverbal,sedangkan bahasa lisan dan bahasa tulisan dikelompokkan dalam pesan verbal sedangkan khusus yaitu nada, gambar, dan warna. makna pesan terbagi dua yaitu, konotatif makna yang terikat dengan konotasi, dan denotatif makna sebagai mana adanya. semakin akrab dengan seseorang semakin verbal atau konotatif dan sebaliknya semakin jauh dengan seseorang maka semakin banyak nonverbal yang dipakai atau denotatif. says what atau pesan yaitu gradasi Intensitas penyampaian pesan disebut pemberitahuan => fakta, penerangan => fakta,penjelasan atas fakta yang penjelasan informasi atau di sampaikan, persuasi => fakta, disampaikan , bujukan. Komunikator yang baik, komunikator yang bisa mengontrol orang lain.
  • in with cahnnel adalah saluran

saluran adalah jalan yang dilalui pesan komunikator oleh sampai kekomunikannya. Terdapat dua jalan agar pesan komunikator sampai kekomunikannya, yaitu tanpa media atau dengan media. Media yang dimaksud adalah media komunikasi, media adalah bentuk jamak dari medium. Medium komunikasi yaitu alat perantara yang sengaja dipilih komunikator untuk menghantarkan pesannya agar sampai kekomunikan. Saluran komunikasi terbagi menjadi dua yaitu :Tatap Muka yang Menyampaikan isi pertanyaan yang berkaitan dengan kepentingannya (aktivitas komunikasi) berupa pertemuan tatap muka, forum, Diskusi panel, Rapat, Ceramah .sedangkan dengan Media Terdiri dari media massa yaitu periodik (terbit atau berharap) seperti elektronik dan cetak sedangkan non media massa yaitu Manusia seperti kurir atau massanger dan benda yaitu elektronik dan non elektroni .

  • To whom adalah komunikan

komunikan manusia ia berakal budi kepada siapa pesan komunikator ditunjukan. komunikator disebut juga penerima.

  • whit the efect adalah efek

efek adalah Efek komunikasi yaitu sebagai pengaruh yang ditimbulkan pesan komunikator dalam diri komunikannya. Terdapat tiga tataran pengaruh dalam diri komunikan yaitu: kognitif (seseorang menjadi tahu tentang sesuatu), afektif (sikap seseorang terbentuk, misalnya setuju atau tidak setuju terhadap sesuatu), dan konatif (tingkah laku, yang membuat seseorang bertindak melakukan sesuatu). dan Umpan Balik dimaknai sebagai jawaban komunikan atas pesan komunikator yang disampaikan kepadanya.


Tidak peduli seberapa berbakatnya seseorang, betapapun unggulnya sebuah produk, atau seberapa kuatnya sebuah kasus hukum, kesuksesan tidak akan pernah diperoleh tanpa penguasaan ketrampilan komunikasi yang efektif. Apakah anda sedang mempersiapkan presentasi, negosiasi bisnis, melatih tim bola basket, membangun sebuah teamwork, bahkan menghadapi ujian akhir gelar kesarjanaan, maka efektifitas komunikasi akan menentukan kesuksesan anda dalam kegiatan-kegiatan tersebut. Kemampuan anda dalam mengirimkan pesan atau informasi dengan baik, kemampuan menjadi pendengar yang baik, kemampuan atau ketrampilan menggunakan berbagai media atau alat audio visual merupakan bagian penting dalam melaksanakan komunikasi yang efektif.
Tidak ada seorang pun di dunia yang memiliki kemampuan atau pengetahuan dan pemahaman mengenai komunikasi sebaik yang dimiliki oleh William Shakespeare, sastrawan Inggris yang sangat terkenal di abad pertengahan, yang hingga saat ini masih dipandang sebagai referensi utama sastra dunia. Selama berabad-abad banyak sekali komunikator ulung di dunia yang mendapatkan inspirasi dan panduan dari karya-karyanya yang abadi. Banyak yang menggali lebih dalam karya-karya sang jenius sastra ini dan mengaplikasikan inspirasi dari karya-karya tersebut dalam dunia komunikasi baik personal maupun dalam komunikasi bisnis. Karya-karya Shakespeare ternyata mampu memberikan pelajaran-pelajaran yang bernilai tinggi untuk menjadi komunikator yang efektif dan ulung, baik dalam dunia pekerjaan kita maupun dalam kehidupan pribadi kita.

Ada lima komponen atau unsur penting dalam komunikasi yang harus kita perhatikan yaitu: pengirim pesan (sender), pesan yang dikirimkan (message), bagaimana pesan tersebut dikirimkan (delivery channel atau media), penerima pesan (receiver), dan umpan balik (feedback).

Disinilah letak pentingnya kemampuan mengembangkan komunikasi yang efektif yang merupakan salah satu ketrampilan yang amat diperlukan dalam rangka pengembangan diri kita baik secara personal maupun profesional. Paling tidak kita harus menguasai empat jenis ketrampilan dasar dalam berkomunikasi yaitu: menulis – membaca (bahasa tulisan) dan mendengar – berbicara (bahasa lisan). Bayangkan betapa waktu-waktu kita setiap detik setiap saat kita habiskan untuk mengerjakan setidaknya salah satu dari keempat hal itu. Oleh karenanya kemampuan untuk mengerjakan ketrampilan dasar komunikasi tersebut dengan baik mutlak diperlukan demi efektifitas dan keberhasilan kita.

Setelah kita memiliki fondasi utama dalam membangun komunikasi yang efektif, maka hal berikut adalah kita perlu memperhatikan 5 Hukum Komunikasi Yang Efektif (The 5 Inevitable Laws of Efffective Communication) yang kami kembangkan dan rangkum dalam satu kata yang mencerminkan esensi dari komunikasi itu sendiri yaitu REACH, yang berarti merengkuh atau meraih. Karena sesungguhnya komunikasi itu pada dasarnya adalah upaya bagaimana kita meraih perhatian, cinta kasih, minat, kepedulian, simpati, tanggapan, maupun respon positif dari orang lain.

Hukum # 1: Respect

Hukum pertama dalam mengembangkan komunikasi yang efektif adalah sikap menghargai setiap individu yang menjadi sasaran pesan yang kita sampaikan. Rasa hormat dan saling menghargai merupakan hukum yang pertama dalam kita berkomunikasi dengan orang lain. Ingatlah bahwa pada prinsipnya manusia ingin dihargai dan dianggap penting. Jika kita bahkan harus mengkritik atau memarahi seseorang, lakukan dengan penuh respek terhadap harga diri dan kebanggaaan seseorang. Jika kita membangun komunikasi dengan rasa dan sikap saling menghargai dan menghormati, maka kita dapat membangun kerjasama yang menghasilkan sinergi yang akan meningkatkan efektifitas kinerja kita baik sebagai individu maupun secara keseluruhan sebagai sebuah tim.
Bahkan menurut mahaguru komunikasi Dale Carnegie dalam bukunya How to Win Friends and Influence People, rahasia terbesar yang merupakan salah satu prinsip dasar dalam berurusan dengan manusia adalah dengan memberikan penghargaan yang jujur dan tulus. Seorang ahli psikologi yang sangat terkenal William James juga mengatakan bahwa ”Prinsip paling dalam pada sifat dasar manusia adalah kebutuhan untuk dihargai.” Dia mengatakan ini sebagai suatu kebutuhan (bukan harapan ataupun keinginan yang bisa ditunda atau tidak harus dipenuhi), yang harus dipenuhi. Ini adalah suatu rasa lapar manusia yang tak terperikan dan tak tergoyahkan. Lebih jauh Carnegie mengatakan bahwa setiap individu yang dapat memuaskan kelaparan hati ini akan menggenggam orang dalam telapak tangannya.
Charles Schwabb, salah satu orang pertama dalam sejarah perusahaan Amerika yang mendapat gaji lebih dari satu juta dolar setahun, mengatakan bahwa aset paling besar yang dia miliki adalah kemampuannya dalam membangkitkan antusiasme pada orang lain. Dan cara untuk membangkitkan antusiasme dan mendorong orang lain melakukan hal-hal terbaik adalah dengan memberi penghargaan yang tulus. Hal ini pula yang menjadi satu dari tiga rahasia manajer satu menit dalam buku Ken Blanchard dan Spencer Johnson, The One Minute Manager.

Hukum # 2: Empathy

Empati adalah kemampuan kita untuk menempatkan diri kita pada situasi atau kondisi yang dihadapi oleh orang lain. Salah satu prasyarat utama dalam memiliki sikap empati adalah kemampuan kita untuk mendengarkan atau mengerti terlebih dulu sebelum didengarkan atau dimengerti oleh orang lain. Secara khusus Covey menaruh kemampuan untuk mendengarkan sebagai salah satu dari 7 kebiasaan manusia yang sangat efektif, yaitu kebiasaan untuk mengerti terlebih dahulu, baru dimengerti (Seek First to Understand – understand then be understood to build the skills of empathetic listening that inspires openness and trust). Inilah yang disebutnya dengan Komunikasi Empatik. Dengan memahami dan mendengar orang lain terlebih dahulu, kita dapat membangun keterbukaan dan kepercayaan yang kita perlukan dalam membangun kerjasama atau sinergi dengan orang lain.
Rasa empati akan memampukan kita untuk dapat menyampaikan pesan (message) dengan cara dan sikap yang akan memudahkan penerima pesan (receiver) menerimanya. Oleh karena itu dalam ilmu pemasaran (marketing) memahami perilaku konsumen (consumer’s behavior) merupakan keharusan. Dengan memahami perilaku konsumen, maka kita dapat empati dengan apa yang menjadi kebutuhan, keinginan, minat, harapan dan kesenangan dari konsumen. Demikian halnya dengan bentuk komunikasi lainnya, misalnya komunikasi dalam membangun kerjasama tim. Kita perlu saling memahami dan mengerti keberadaan orang lain dalam tim kita. Rasa empati akan menimbulkan respek atau penghargaan, dan rasa respek akan membangun kepercayaan yang merupakan unsur utama dalam membangun teamwork.
Jadi sebelum kita membangun komunikasi atau mengirimkan pesan, kita perlu mengerti dan memahami dengan empati calon penerima pesan kita. Sehingga nantinya pesan kita akan dapat tersampaikan tanpa ada halangan psikologis atau penolakan dari penerima.
Empati bisa juga berarti kemampuan untuk mendengar dan bersikap perseptif atau siap menerima masukan ataupun umpan balik apapun dengan sikap yang positif. Banyak sekali dari kita yang tidak mau mendengarkan saran, masukan apalagi kritik dari orang lain. Padahal esensi dari komunikasi adalah aliran dua arah. Komunikasi satu arah tidak akan efektif manakala tidak ada umpan balik (feedback) yang merupakan arus balik dari penerima pesan. Oleh karena itu dalam kegiatan komunikasi pemasaran above the lines (mass media advertising) diperlukan kemampuan untuk mendengar dan menangkap umpan balik dari audiensi atau penerima pesan.

Hukum # 3: Audible

Makna dari audible antara lain: dapat didengarkan atau dimengerti dengan baik. Jika empati berarti kita harus mendengar terlebih dahulu ataupun mampu menerima umpan balik dengan baik, maka audible berarti pesan yang kita sampaikan dapat diterima oleh penerima pesan. Hukum ini mengatakan bahwa pesan harus disampaikan melalui media atau delivery channel sedemikian hingga dapat diterima dengan baik oleh penerima pesan. Hukum ini mengacu pada kemampuan kita untuk menggunakan berbagai media maupun perlengkapan atau alat bantu audio visual yang akan membantu kita agar pesan yang kita sampaikan dapat diterima dengan baik. Dalam komunikasi personal hal ini berarti bahwa pesan disampaikan dengan cara atau sikap yang dapat diterima oleh penerima pesan.

Hukum # 4: Clarity

Selain bahwa pesan harus dapat dimengerti dengan baik, maka hukum keempat yang terkait dengan itu adalah kejelasan dari pesan itu sendiri sehingga tidak menimbulkan multi interpretasi atau berbagai penafsiran yang berlainan. Ketika saya bekerja di Sekretariat Negara, hal ini merupakan hukum yang paling utama dalam menyiapkan korespondensi tingkat tinggi. Karena kesalahan penafsiran atau pesan yang dapat menimbulkan berbagai penafsiran akan menimbulkan dampak yang tidak sederhana.
Clarity dapat pula berarti keterbukaan dan transparansi. Dalam berkomunikasi kita perlu mengembangkan sikap terbuka (tidak ada yang ditutupi atau disembunyikan), sehingga dapat menimbulkan rasa percaya (trust) dari penerima pesan atau anggota tim kita. Karena tanpa keterbukaan akan timbul sikap saling curiga dan pada gilirannya akan menurunkan semangat dan antusiasme kelompok atau tim kita.

Hukum # 5: Humble

Hukum kelima dalam membangun komunikasi yang efektif adalah sikap rendah hati. Sikap ini merupakan unsur yang terkait dengan hukum pertama untuk membangun rasa menghargai orang lain, biasanya didasari oleh sikap rendah hati yang kita miliki. Dalam edisi Mandiri 32 Sikap Rendah Hati pernah kita bahas, yang pada intinya antara lain: sikap yang penuh melayani (dalam bahasa pemasaran Customer First Attitude), sikap menghargai, mau mendengar dan menerima kritik, tidak sombong dan memandang rendah orang lain, berani mengakui kesalahan, rela memaafkan, lemah lembut dan penuh pengendalian diri, serta mengutamakan kepentingan yang lebih besar.
Jika komunikasi yang kita bangun didasarkan pada lima hukum pokok komunikasi yang efektif ini, maka kita dapat menjadi seorang komunikator yang handal dan pada gilirannya dapat membangun jaringan hubungan dengan orang lain yang penuh dengan penghargaan (respect), karena inilah yang dapat membangun hubungan jangka panjang yang saling menguntungkan dan saling menguatkan.


INTERNET sudah bukan hal baru lagi bagi kehidupan manusia. Manusia bisa mengetahui kabar dari lintas dunia hanya dengan duduk dan ‘klik’.
dunia maya ini mempunyai sejarah panjang, mari kita diskusikan
berikut adalah perkembangan teknologi komunikasi yg penting bagi peradaban umat manusia….

1. Era Komunikasi Tertulis
4000 SM : tulisan bangsa Sumeria pada tanah liat

2. Era Komunikasi Tercetak

3. Era Telekomunikasi

4. Era Komunikasi Interaksi

demikianlah sejarah perkembangan teknologi kominikasi antar manusia hingga sekarang manusia begitu di mudahkan dalam ber interaksi dengan sesama walau berbeda jarak.

Game Edukasi

Posted: December 1, 2010 in Teknologi Informasi dan Komunikasi

Di zaman yg sudah berbasis IT ini, metode pembelajaran bagi anak-anak tidak hanya monoton berasal dari buku. Namun sudah banyak alat-alat pembelajaran yang menggunakan media elektronik. Salah satu contoh dari metode pembelajaran bagi anak-anak yang menggunakan media elektronik adalah game. Di bawah ini adalah beberapa contoh game yang memiliki nilai edukasi di dalamnya.


Deskripsi Game

SEBRAN ABC adalah sebuah game yang dibuat untuk pembelajaran anak di rentang usia 1-5 tahun. Game ini mengajarkan kepada anak berbagai pelajaran dengan cara yang menyenangkan. Hal-hal yang diajarkan antara lain tentang matematika dasar, gambar-gambar, dan juga penggunaan bahasa yang berupa permainan tiang gantung.

Game ini sangat menarik perhatian dari seseorang khususnya anak-anak, karena didalamnya terdapat banyak gambar-gambar dengan berbagai macam warna dan juga animasi. Hal ini akan membuat mereka tidak sadar bahwa yang sedang dimainkannya adalah sebuah pembelajaran. Metode pembelajaran seperti inilah yang baik karena tidak membebani anak saat belajar sesuatu.

Kelebihan :

  • Game ini mengandung banyak nilai edukasi bagi anak-anak.
  • Animasi dan gambar-gambar yang ditampilkan sangat berfariasi dan juga menarik.
  • Adanya musik yang ringan saat memainkan game SEBRAN ABC ini membuat game ini semakin menarik.
  • Game yang diberikan tidak terlalu sulit bagi anak-anak.
  • Tampilan dari game ini menarik.

Kekurangan :

  • Ada beberapa kata yang tidak sesuai(kesalahan dalam pengartian)
  • Background dari game yang berwarna hitam membuat tampilan sedikit terlihat tidak enak dipandang.
  • Game ini terasa monoton, sehingga dikhawatirkan anak-anak bosan saat memainkannya.



Game GRAMMAR NINJA adalah sebuah game edukasi yang bertujuan untuk mengajarkan grammar pada anak-anak. Meskipun pada deskripsi game ini disebutkan bahwa untuk rentang usia 12-18 tahun, namun menurut saya game ini untuk anak usia 5-12 tahun. Hal ini dikarenakan saat ini anak-anak kecilpun dituntut untuk bisa berbahasa inggris.

Pada game ini kalimat-kalimat yang ditampilkan adalah sebuah kalimat sederhana. Sehingga mudah untuk dimengerti dan juga kita bisa mendapatkan esensi dari game ini. Diharapkan anak-anak dapat belajar grammar dengan senang hati karena selama ini grammar dalam bahasa inggris dianggap sebuah hal yang sulit. Dengan tampilan dan animasi yang menarik, diharapkan tujuan dari pembuatan game ini dapat terpenuhi. Meskipun game ini terasa monoton karena tidak ada inovasi dalam tampilan maupun animasinya. Namun secara keseluruhan game ini bernilai edukatif yang baik.

Kelebihan :

  • Metode penyampaian materi tentang grammar sangat mudah dimengerti karena disampaikan dengan sederhana.
  • Tampilannya cukup menarik dengan berbagai macam warna.
  • Ada beberapa pilihan tingkat yang menggambarkan tingkat kesulitannya.

Kekurangan :

  • Saat memainkan game ini ada beberapa kunci jawabn yang tidak tepat.
  • Kalimat-kalimat yang ditampilkan tidak ada variasinya.
  • Game terasa monoton dengan animasinya yang terlalu sederhaa.

Jenis Game yang Saya Sukai

Saya adalah anak yang suka bekerja keras. Dan ada kalanya saya merasa penat saat akan mengerjakan sesuatu (tugas). Disaat itulah saya memainkan beberapa game yang ada pada laptop saya. Karena tujuan saya memainkan game adalah untuk refreshing, jadi saya lebih memilih game yang ringan dan tidan membutuhkan pemikiran yang berlebih. Beberapa game yang sering saya mainkan adalah :

  1. Counter Strike
  2. Plant Vs Zombie
  3. Need for Speed
  4. Pro Evolution Soccer (PES)

Khusus untuk PES, game ini adalah game yang paling saya sukai. Karena selain mudah dalam memainkannya, juga karena saya memang suka sepak bola.

Usulan Game yang Saya Inginkan

Saya memang bukan seorang gamer, sehingga tidak terlalu menginginkan game yang terbaru atau game yang sangat mirip dengan aslinya. Namun yang saya menginginkan sebuah game yang benar-benar menyenangkan dan bisa membuat pikiran menjadi fresh kembali.

Hello world!

Posted: November 30, 2010 in Uncategorized

Welcome to This is your first post. Edit or delete it and start blogging!